terça-feira, 29 de setembro de 2009


TEORIAS DA INTERACTIVIDADE

Ambientes gráficos

Ambientes Gráficos: para os tornar mais realistas são utilizados o rendering e o mapeamento de texturas, que são duas técnicas que contribuem para a formação de imagens de boa qualidade. O rendering é uma operãção que permite transformar os dados gráficos em dados de imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir correctamente a iluminação do ambiente e a posição relativa dos objectos no mundo virtual.

Soluções interactivas
: Quatro caracteristicas a considerar sao: aspectos visuais das cores, qualidade adequada do som, aspectos visuais e contributo para a imersão do utilizador.


Fonte: textos de apoio

Tipos de interactividade

Linearo utilizador pode definir o sentido da sequência das acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente. Numa interacção linear as acções são mais simples de gerar. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva.
De suporte – o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através de simples mensagens de ajuda a complexos manuais. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva.
Hierárquica – o utilizador navega no sistema através de um conjunto predefinido de opções, podendo seleccionar um trajecto. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma reactiva.
Sobre objectos – o utilizador activa objectos usando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Estes objectos alteram o seu funcionamento de acordo com determinados factores.
Reflexiva o sistema efectua perguntas que o utilizador responde. Este pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo, desta forma, uma reflexão sobre as mesmas. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
De hiperligaçãoo sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajectos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
De actualizaçãoa interactividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos actualizados e individualizados em resposta às acções do utilizador. Este tipo de interactividade pode variar de um formato simples de perguntas e de respostas até formatos mais complexos que podem incorporar na sua construção componentes de inteligência artificial. Este tipo de interactividade desenvolve-se de forma proactiva.
Construtiva o utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objectos componentes deste, atingindo um objectivo específico. Para tal, o utilizador tem de seguir uma sequência correcta de acções para que a tarefa seja concluída. Este tipo de interactividade é uma extensão do tipo de interactividade de actualização e desenvolve-se de forma proactiva.

Fonte: textos de apoio

Niveis segundo a accão sensorial

No nível de interacção elevada o utilizador está imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.
No nível de interacção média apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.
No nível de interacção baixa o utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.

Fonte: textos de apoio



Algumas definições

HMD (Head-Mounted Display) – Visualização – Capacete de visualização.

BOOM
(Binocular Omni-Oriented Monitor) Visualização – Caixa móvel para visão estereoscópica.

Crystal Eye
Visualização – Óculos para visualização estereoscópica, permitindo um campo de visão amplo.

CAVE (Cave Automatic Virtual Envinonment) – Visualização – Espaço delimitado por três ou mais paredes de projecção stereo para visualização interactiva.

Dataglove
– Controlo e manipulação – Luva electrónica que permite capturar os movimentos das mãos (e dos dedos) e usá-los para interagir com o utilizador.

Spacemouse – Controlo e manipulação – Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.

Headphone - Audição – Permite ouvir sons provenientes de computador.

Fatos de realidade virtual – Controlo e manipulação – Indumentária que permite a interacção do utilizador com o mundo virtual.

Ring Mouse – Controlo e manipulação – Rato 3D sem fios. A sua posição, XYZ, é detectada através de sensores ultra-sónicos no espaço. Muito utilizado em ambientes virtuais.

GyroPointDesk - Controlo e manipulação – Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por rádio com o computador.
Fonte: textos de apoio

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Conceito de interactividade

Ao longo das duas últimas décadas a convergência das tecnologias da informação e da comunicação produziu uma colecção diversificada de formatos a que se chama genericamente de “média interactivos”. Segundo Rafaeli (1988), numerosos exemplos de média interactivos são equiparados a sistemas periciais, hipermédia, jogos de vídeo, TV interactiva, isto é, sempre que existe uma elevada complexidade e capacidade de resposta da parte da fonte de informação, quando esta é solicitada pelo utilizador. Assim, a interactividade tem a ver basicamente com a capacidade de intercâmbio dos intervenientes no processo de comunicação, sejam eles humanos ou não. Neste sentido, um “sistema interactivo” seria aquele em que a informação produzida resulta de um “diálogo” com o utilizador.

Fonte:
http://www.univ-ab.pt/~bidarra/sistemasmm/Sistemas%20Multim%C3%A9dia-164.htm

Principio da ergonomia

O principio da ergonomia estabelece que o sistema deve comportar-se segundo o padrão de interacção do utilizador com a máquina. Ou seja, este princípio exige ao sistema que possua capacidades de sensorização dos percursos internos do utilizador premeditando e favorecendo um critical path method de alcance dos objectivos . Obviamente que, poucas são os sistemas hipermédia que possuem este esquema de sensorização, mas será a forma de elevar o nível de satisfação do utilizador no futuro (Bouzá, 1997).


Fonte: textos de apoio

Distinção entre realidade imersiva e não imersiva

Existem dois tipo de realidade virtual que podem ser imersiva ou não imersiva.A realidade virtual imersiva é baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção nas paredes, enquanto a realidade virtual não imersiva baseia-se no uso de monitores. De qualquer maneira, os dispositivos baseados nos outros sentidos acabam dando algum grau de imersão à realidade virtual com o uso de monitores, mantendo sua caracterização e importância .


Fonte: textos de apoio

Realidade Virtual




Realidade Virtual (RV) pode ser definida de uma maneira simplificada como sendo a forma mais avançada de interface do usuário de computador até agora disponível . Com aplicação na maioria das áreas do conhecimento, senão em todas, e com um grande investimento das indústrias na produção de hardware, software e dispositivos de E/S especiais, a realidade virtual vem experimentando um desenvolvimento acelerado nos últimos anos e indicando perspectivas bastante promissoras para os diversos segmentos vinculados com a área.

Uma definição um pouco mais refinada de realidade virtual é a seguinte : "realidade virtual é uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computadores e dados extremamente complexos".

Vantagens da realidade virtual:
-
Visualização de alta fidelidade (ambientes virtuais 3D)
-Manuseamento de uma grande quantidade de aplicações simultaneamente e em tempo real
-Possibilidade de simular e testar os produtos antes da sua produção

Fonte: textos de apoio

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Marcos históricos na evolução Homem-Máquina


1986 A NASA, criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através dos movimentos das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.

1987 A VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e o capacete de visualização.

Fonte: textos de apoio

CLI (Command Line Interface)





A interface de linha de comandos (CLI) é um mecanismo de interação com um sistema computacional operacional , digitando os comandos para realizar tarefas específicas. Este método de instruir um computador a executar uma determinada tarefa é referido como "entrar" num comando. O CLI é utilizado sempre que um grande vocabulário de comandos ou consultas, juntamente com uma largura de leque de opções, pode ser inserido como texto mais rapidamente do que com uma interface gráfica pura. Isto é tipicamente o caso dos reservatórios de comando do sistema operacional. Além disso, algumas linguagens de computador (como Python, Forth, LISP e muitos dialectos do BASIC) fornecem um comando interactivo modo de linha para permitir a experimentação .

CLIs são frequentemente usados por programadores e administradores de sistemas, em ambientes de engenharia e científicos, e usuários de computadores pessoais que sejam experientes.Os CLIs também são populares entre as pessoas com deficiência visual, uma vez que os comandos podem ser exibidos usando displays em Braille.

Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Command-line_interface

terça-feira, 22 de setembro de 2009

GUI (Graphical User Interface)

A interface gráfica (abreviadamente, a sigla GUI, do inglês Graphical User Interface) é um mecanismo de interacção entre utilizador e o sistema de computador baseado em símbolos visuais, como ícones, menus e janelas. Através de um dispositivo de entrada (normalmente, um rato ou teclado) o utilizador é capaz de seleccionar esses símbolos e manipulá-los de forma a obter algum resultado prático. Esses signos são designados de widgets e são agrupados em kits.

Fonte: Texto de apoio